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Bard'Tail - この****は、2年待ったのだ -

まだまだ EQJE への悼辞を用意する余裕もないが、 server down の合間、覚え書き程度に羅列してみたい。

Eternal は、前身の Eternity とは結果的に大きく違った性格の guild だった。 Eternity が最短手での攻略に最適化された guild だったとすると、 Eternal の最適化は最安手へ向かう方向が、むしろ要求された。

本格的な raid guild を指向するなら、 攻略とファームは車の両輪のようなもので、 どちらが欠けても guild が立ち行かなくなることは自明だ。 一方、raid mob の 1st kill への戦術と、 farm を睨んだ戦術の最適化は全く別のものであって、 むしろ 1st kill の成功体験が邪魔するがゆえに最適化の難易度が高かったり、 攻略として面白かったりすることも多い。

Eternal は、この farm に向けた攻略法の最適化という意味で、 PoP era として相当に煮詰めたというか煮詰まりすぎた感がある。

まず環境として、 EQJE では一年前の DX9 patch 導入後、level cap が 65 で凍結される一方、 PoTime gods は post OoW の upper level version が導入された、 という特殊事情がある。 普通なら雑魚に等しい P4 gods や Quarm の AE が resist し難いのは辛かった。

つぎに acc/soul にも困難があった。 平均的に期待できる acc 数は 40 前後、 ぎりぎり戦線を支えるだけの数が揃っても、 そのうち 4acc 以上を操作する soul 数が片手を超える。 全体としての中の人率は 50% 前後で推移した。 dps の実 output は通常の 70% も出れば良い方だったと思う。 もちろん個々のキャラ性能を生かした華麗な戦術、 などというものは一顧だにされなかった。

この状況の中で farm を継続するには、いかに少ない操作で、単純なルーチンで、 chat を見ていなくても安全で、acc が少なくても確実で、楽な勝ち方をするか、 という方向へ最適化をせざるを得ない。 結局、gods の攻略法として Eternity 時代そのまま、 というものは、ほとんど残っていない。

最終的には Quarm を 34acc/20soul 程度で殺した記録が残っているようだ。 これが PoP era における US EQ の諸団体と比較してどうなのかは知らないし、 いまさら競ってみても詮無いことだ。 しかし、最短手を目指した Eternity と同様、 最安手へと向かった Eternal もまた、地味ではあるし理解されにくいことではあるが、 一定の成果を残した言っても良いのではないかと思う。

Posted by Quese, June 13, 2006